当前位置:首页 > 客户案例 > 正文

大一网页设计作业成品(大一网页设计作业成品免费水果超市)

编辑导语:股票时代,转化率与产品使用感密切相关。产品手感好不好和产品设计有关。因此,产品设计尤为重要。那怎么才能设计出好的产品呢?产品设计的关键点是什么?一起看看吧~

我工作初期曾经做过产品设计(UIUX)岗位。我经常发现自己处于这样一种情况:在一件作品上花了很多时间,却总是发现成品总是“看起来有点不对劲”。然后我加班加点,希望以完美的形式完成工作。最后,当我期待着给业务部门看的时候,对方说:“这不是我要的。”

这才意识到问题:我把设计当成了艺术。

第一,产品设计不是艺术。

当我们把产品设计当成艺术的时候,会因为以下几个原因对实际产出产生影响。首先,认为把设计当艺术来对待,就会进一步传播的想法是错误的。也就是说,好的设计是由个人主观发起的。我以后再讨论。好的设计其实是客观的:它有可衡量的标准,我们可以量化它的价值。

其次,把设计当成一门艺术,会传递一种错误的观念,即设计是一种与生俱来的技能,不需要教。其实你不需要达芬奇的水平就能掌握产品设计,但是一个好的设计师很难成为达芬奇。

优秀的设计肯定是可以教的,传递优秀的设计方法是我这篇文章的主要目标。

最后,把设计当成艺术,会严重限制你的设计能力。下面我会讲到,优秀的设计能够引起用户的共鸣,解决他们的问题。

当我们把设计当成艺术的时候,我们倾向于优先考虑美学和视觉效果,而不是可用性和解决问题,这将导致非常糟糕的产品。

第二,产品设计是科学。

优秀的产品设计是一门科学。解决问题从换位思考开始,坚持科学方法。在这篇文章中,我将证明产品设计是一门可以掌握的科学,并就如何掌握可操作的方法提供一些参考意见。

1. 设计能解决问题,艺术不能

就像科学一样,产品设计的目的是发现并最终解决问题。

科学方法的第一步是确定问题。你的设计不应该只是为了它们的美学价值而存在,而应该是解决问题的重要任务。

另一方面,艺术本身并不能解决问题。艺术会因为某种原因在某些场景中被宣扬,让我们对社会问题和人生哲学进行深入思考,并导致我们自我怀疑。

好的艺术确实能发现问题,但它通常不会为普通人提供可操作的方法来解决它发现的问题。

另一方面,对于产品设计来说,解决问题才是重点。

发条获奖团队的设计师丹妮尔·米勒(Danielle Miller)说,“用户体验设计始于识别问题并产生解决问题的想法。”这个“问题”可以指用户可能具有的各种不同需求。

例如,一个设计良好的电子商务网站可能会通过帮助用户进行清晰的页面交互来帮助用户尽快解决问题。一款设计良好的打车软件,可以在你宿醉之后,将你安全送回家。

如果你还没明白,看看下面这个例子。我们一开始做了一个网站,看起来很美,但是最后没有任何用处,因为没有解决任何问题。

Corndog.io,没解决任何问题。

Corndog.io,冷眼看起来是个很美的网站。满屏的热狗让人垂涎三尺。但绝对不是一个合格的产品设计,因为它解决不了任何问题;你的屏幕上漂浮着无数的热狗。

第二个例子:

这个登陆页面很有艺术感,也很漂亮,但并不是一个好的设计。

这是Paulini的登陆页面,这是一个在线图书浏览产品。设计看起来很漂亮,插图也很有品位。但是一个设计好看不好看,对设计是否可用影响不大。

大一网页设计作业成品(大一网页设计作业成品免费水果超市)  第1张

当我查看这个登录页面时,并不能立即清楚该网站为用户解决了什么问题。我注意到一本不太懂意思的。我看到页面左下角有两个箭头,表情非常模糊。通过点击页面中央的副本,我可以“了解更多”什么?现在的设计没告诉我。这个登陆页很有艺术感,但是解决不了任何问题。

我们来看看能解决问题的设计。

这个登陆页面既美观又实用。Wedly是一个旅游网站。这个设计同样漂亮,插画也很有品味。不同之处在于此登录页面的可用性。

这样的设计不仅解决了问题,还清晰地传达了它解决了什么问题。

首先,让我们带你去旅行,给你一次难忘的体验——比大多数旅行文案高级多了。

这个网站就是为了解决帮助旅行者安排不同旅行体验的问题。结合文案,每个导航链接会指向哪里,一目了然。

很明显当我点击关注我们时会发生什么。这是一个优秀的设计。

以上是三款国外产品的简单例子。下面说说优秀设计的可行方法。

首先,我们需要做研究。在我们开始构思一个产品之前,我们需要“了解产品或服务是如何与用户的生活相联系的”。

如果你在用户研究的过程中遇到了困难,可以参考接下来关于用户研究的文章,了解要问什么问题,怎么问。

其次,要不断追问“为什么”。每一个按钮,每一段,每一个元素,都要问“为什么这么重要?”为什么要加这个?"

最后,当你在设计一个产品时,问问你自己“这解决了什么问题?”如果你没有答案,这个设计可能是多余的。

2. 优秀的产品设计始于同理心,艺术不一定

而科学的设计是可以解决问题的,换位思考是这两个行业的先决条件。如果不知道某人的认知和自我限制等需求,如何有效的为他解决问题?当科学不能从同理心开始,它就为错误的人创造了错误的问题的错误解决方案。产品设计也是如此。

就像科学一样,好的产品设计始于换位思考。它要求设计师密切了解他们的用户。关注设计的艺术方面,必然会忽略用户的一些最重要的需求。

用同理心开始设计的一个简单方法是在每个项目开始时进行用户访谈。和你的客户或者老板沟通,确定你的重点用户群,然后联系有相似画像的用户。通过真正的交谈来了解你的目标受众。

就像我上面说的,艺术偶尔能表达出少数人的想法,这是艺术非常迷人的一点,但是毕加索和梵高有没有花时间和他画的未来观众交流呢?你了解这些受众最大的需求,解决这些受众的任何问题吗?我不知道。

3. 好的设计遵循科学的方法

一些最伟大的艺术作品不是从假设开始,而是从灵感开始。虽然设计师拥有多个设计灵感来源很重要,但让你设计的每个网站或应用都从灵感开始是不现实的。好的设计应该遵循科学的方法。

科学始于一个问题:一个好的问题可以解决问题。你的【问题】要聚焦在要解决的用户【问题】上。

比如,如果用户的问题恰好是他发现在你的网站上填写信息很难,你的问题可能是类似于“我怎样才能设计一个阻力更小、流程更短的信息填写流程?”

研究是科学方法的第二步。这里的重点是确定其他人是否已经解决了我们的问题。

回到体验差的信息填充的例子,有没有人设计出阻力更小流程更短的解决方案?如果是这样的话,可以研究一下别人已有的成果,借鉴到自己的设计中去。然而,如果你面临一个未解决的问题,那么你的研究将继续下去。

研究阶段的后半部分是用户研究。和你的用户谈谈,问问他们认为哪里错了。设置屏幕共享并观察用户创建表单。你会找出反抗的确切表现,从而缩小问题的范围。

科学方法的第三步是假设。我们通过提问确定了一个设计问题,研究了问题的潜在解决方案,研究了用户遇到这个问题的原因。现在是集思广益解决问题的时候了。

一大批初级设计师会止步于此,设计出解决方案,然后收工。他们会把自己的单项设计发给老板,但到目前为止,我们只完成了一半的科学方法。

在这里停车严重限制了我们的设计质量。我的习惯是:所有的产品设计在草案阶段至少要有三个方案。

科学方法的第四步是检验你的假设。

您已经想出了几个潜在的解决方案,现在您将在一轮用户测试中测试它们的实际效果。使用一些原型工具向用户展示你的新设计。

如果你想做的事情足够科学严谨,你可以把你的参与者分成几组:使用旧的/有问题的设计的对照组,和你新设计的每个方案的实验组。设置屏幕共享,观察他们如何与你的新设计互动,并再次询问他们认为哪里错了。

第5步和第6步很简单:分析数据,得出结论。在用户测试之后,应该很清楚哪些原型性能最好。那是你要整理出来提交给老板的。

如果事实证明旧的/有问题的设计比你的任何重新设计都要好,那完全没问题。重复第3步和第4步,直到得到可行的输出。

好的产品设计遵循科学的方法。如果你希望你的工作输出更好,你需要数据和结果来证明你的设计是合理的。

坚持科学的方法可以为你提供这些数据。如果你把设计当成艺术,你会发现自己在遵循一个可行的设计的同时,浪费了很多时间去寻找灵感。

4. 好的设计不是主观的

就大众消费的艺术品而言,个人品味主导着市场。比如我的家居饰品,都是我出于主观亲和力购买的。衡量我墙上的艺术画好坏没有标准,只要我自己喜欢就行。

好的设计不同于艺术,因为大量成功的设计是客观存在的。事实上,产品设计可以根据一套标准来衡量,以确定其价值。

设计的成功不在于用户的个人喜好;相反,一个设计的成功可以根据它是否满足一组标准来准确地预测和衡量。

“优秀的设计是一种服务,而不是一种自我表达的方式。”设计和艺术的主要区别在于它服务的人群。

由于大多数人通常将艺术视为一种表达方式,所以艺术往往是为其创作者服务的。但因为设计力求通过解决问题来服务一批用户,所以天生就带有客观氛围;要么设计解决了这个问题,要么没有。

设计是一门手艺,不是自我表现。迈克尔·卡明斯

设计师布朗温·里斯为Toptal.com提供了类似的论据。

她说,“虽然设计结果可能很巧妙”,但设计过程与艺术几乎没有共同之处。

一方面,艺术“旨在通过特定的媒介审美地表达一个人的思想或感情。”

另一方面,设计是“一个或多个设计师为解决与用户相关的特定问题而做出的一系列决策的结果;然后仅以解决问题的成功与否来评价。如果不成功,那么设计就失败了。”

所以,如果好的设计是客观的,我们可以衡量,那么我们应该用什么标准来衡量我们的设计呢?我们怎么知道这个设计好不好?

简单来说:如果你的设计解决了你打算解决的问题,那么它就是一个好的设计。如果将其详细删除,将有以下具体要求:

系统状态的可见性:用户应始终通过屏幕上显示的易于理解且高度可见的状态,在合理的时间内了解系统运行情况。

将系统与现实世界相匹配:设计师应该根据目标用户是谁,尽量反映用户在现实世界中可能采取的语言和动作。按照逻辑顺序呈现信息,减少认知压力,并根据用户对现实世界体验的期望使系统更易于使用。

用户控制和自由。为用户提供空可以回滚的空间,包括撤销和重做之前的操作。

一致性:界面设计师应该确保图形元素和术语在一个平台上是一致的。例如,代表一个类别或概念的图标在不同的屏幕上使用时不应该代表不同的概念。

错误预防:在设计时,尽量将潜在的操作错误降到最低。用户不喜欢补救问题,因为有时候问题可能超出了他们的专业水平。有两种可能的方法来消除或标记可能导致用户错误的操作。

识别,不是回忆。当用户浏览界面时,通过突出显示与设计任务相关的信息来降低认知负荷。人类的注意力是有限的,在短时记忆中,我们一次只能记住大约五件事情。由于短时记忆的限制,设计者应该确保用户可以简单地使用识别,而不是回忆对话中的部分信息。辨认总是比回忆容易,因为辨认涉及到感性的线索,帮助我们进入一个庞大的记忆,让相关的信息浮出水面。比如,我们经常会发现,在考试中,选择题的形式比简答题更容易,因为它只要求我们知道答案,而不是凭记忆回忆。

使用的灵活性和效率。随着操作时间的增加,需要更少的交互来实现更快的导航。这可以通过使用缩写、功能键、隐藏命令和宏工具来实现。用户可以根据自己的需求定制界面,以更便捷的方式实现频繁动作。

简单的设计。尽量减少混乱。所有不必要的信息都会争夺用户有限的注意力资源,从而抑制用户对相关信息的记忆检索。因此,必须减少显示,只显示当前任务的必要组件,同时提供清晰可见和明确的路径来导航到其他内容。

帮助用户识别、诊断故障并从中恢复。设计师应该假设用户无法理解专业术语。因此,应该用简单的语言来表达错误消息,以确保在翻译过程中不会丢失任何东西。

和帮助文档。理想情况下,我们希望用户在没有文档帮助的情况下浏览系统。但是,根据解决方案的类型,有时可能需要文档。当用户需要帮助时,确保它容易找到,针对手边的任务,并且能够引导他们通过必要的步骤找到他们面临的问题的解决方案。

产品设计是一门科学,因为像许多其他科学学科一样,它是客观的,其结果是可以衡量的。虽然设计过程可以产生深刻的艺术效果,但它符合一个科学的过程。

5. 设计是可以学的

艺术是否可以学习的问题可能是艺术界最长的争论之一。

学生可以学习正确的刷牙技巧。学生们可以学习如何操作照相机。学生可以学习乐理。但通常需要一定程度的天赋才能画出不朽的杰作,捕捉迷人的图像,创作出真正非凡的音乐。

另一方面,一个好的产品设计师不需要是天才。世界上最伟大的设计师也通过广泛的学习获得了他们的技能。优秀产品设计的标准谁都能消化,只要努力,谁都能达到他们的设计水平。

埃里克·肯尼迪(Erik Kennedy),产品设计师(曾供职于亚马逊、Soylent等。),写了一篇很有说服力的文章,讲述了他掌握优秀设计技巧的过程。肯尼迪在文章中提到,他的大部分经历都是“做错了事之后的反复练习”。

我学习设计的方式和我学习其他东西的方式是一样的:努力严谨的分析…从犯错到循环练习。

—埃里克·肯尼迪

设计是可以学习的。是学习设计师可以变得优秀的必经之路。

当产品设计师把自己的工作当成艺术的时候,我们会浪费很多我们花在学习、实践和失败上的时间。不要让你的作品结合一种主观的艺术形式,而要像对待客观科学一样对待你的产品设计。

三。摘要

归根结底,产品设计是一门科学,不是一门艺术。

一个作家的价值绝对是巨大的,给这个世界带来了无数美好的作品。但是把你的设计当成艺术品,只会阻碍你作为设计师的成长,限制你的生产力。

设计是为了解决问题,从换位思考出发,坚持科学方法,客观可学。

本文由@ True发布不一定是原创。每个人都是产品经理。未经许可,禁止复制。

来自Unsplash的图像,基于CC0协议。

0