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征途怀旧版外挂(征途手游挂机辅助软件)

游戏前言

外挂现在被玩家讨厌。但是在最早的时候,外挂并不像现在这样让人讨厌。当时连游戏公司内部人士都认为外挂是推动游戏发展的工具。

到时候外挂工具可以被各大游戏杂志隆重推荐。也可以以正版软件的形式在正规软件商店销售。

其中最著名的是金山旗下的金山游侠。

外挂曾是“正义”的化身

在网游普及之前,单机游戏占据了国内主流游戏市场。当时外挂被玩家视为简化游戏难度,解放玩家双手,更好的享受游戏的工具。许多游戏公司的老板也持同样的观点。

当初是金山游侠的作者开发的。后来,金山公司ceo邹涛曾公开表示:“游戏会有外挂,说明设计很蠢,让用户比上班还累是违背游戏精神的。”

邹涛的观点实际上代表了中国许多之一代游戏程序员的观点。只要做出好游戏,外挂自然没有生存的土壤。现在来看,其实这个说法有一定道理,但是只能用在竞技网游上。

外挂之初,颇有几分正义的化身。“减轻玩家负担,减少不必要的重复劳动,更好地享受游戏”。

这就是现在大家都在喊的外挂。这显然是正义的体现。后来随着单机游戏的没落和网游的兴起,外挂逐渐开始转战网游。不同的平台,插件已经表现出完全不同的功能。

网游兴起成为外挂变革的起点

早期的 *** 游戏以时间为主。该公司的目标是不断推出新的内容来留住玩家,增加玩家游戏的持续时间,创造更高的利润。

在这个方向上,游戏公司也在不断升级体验,增加重复动作。刚开始的火热传说,40级后升一级,经常要反复刷百万怪物。很多玩家通宵奋战,就是为了增加0.1%的经验值。


当时网游的各种活动并不丰富。枯燥重复的打怪物升级让玩家苦不堪言。这个时候外挂的出现无疑会成为玩家的救星。外挂早期更流行的功能是自动打怪物。自动打怪物的出现并没有对游戏公司的利润造成太大的影响,所以它的危害并没有被重视。

2001年左右,我是传说中的外挂 *** ,一天赚几百块。外挂作者的利润可想而知。暴利带来了外挂作者的大量涌入。为了保持竞争力,正在开发不同功能的插件。从此外挂从正义的化身变成了人人喊打的恶魔。

外挂的发展,走上了不同的道路

当时游戏界开始出现了对外挂的不同声音。有人坚持认为外挂只是解放玩家双手的工具,并没有太大的危害。

也有人认为外挂会对游戏行业造成很大伤害。也有人认为外挂被划分为无害和有害。如果只是辅助功能,不需要太敏感。

Duowan.com后来的创始人董尧是认为辅助插件无害的最著名的一个。董尧也是《金山游侠》的作者之一。后来Duowan.com成立后,开发了辅助游戏工具多玩盒子,风靡一时。但是最后因为游戏公司的攻击,走向了没落。

另外,很多老板,在打击外挂的过程中,走了另外一条路。

更具代表性的就是征途ol的出现。把征途游戏外挂变成游戏内,直接抢了外挂作者的利润。当时被游戏行业视为淘汰外挂的更佳方式。很多国产游戏也开始效仿,纷纷加入了游戏内功能。现在自动打怪物几乎成了网游的标配,也就是遗留产品。

另外还有暴雪的魔兽世界,对于外挂问题给出了不同的解决方案。

插件分为两类。对于不破坏平衡的辅助功能,鼓励玩家以开放接口的方式自行开发。我们将坚决打击扰乱游戏平衡的外挂。对于玩家来说,更多的使用外挂其实只是为了方便。暴雪的策略成功划分了外挂群体,减少了打击外挂的工作量。

这种区分也成为了后来很多游戏对外挂的定义。

也正是在这个定义下,脚本到底是不是外挂成为了当时很多玩家争论的焦点。这种争议使得脚本插件逃脱了最初的监管,开始发展壮大。其中最著名的就是剧本平台,简单游。但是现在大家都知道,简单的游览也是冷的。

原因是很多游戏公司发现,其实容忍任何修改游戏原有规则的工具,无论是否破坏了平衡,其实对游戏的伤害都是很大的。看似无害的剧本,其实是在变相破坏游戏的原生态。

后记

从最初的正义体现到现在的行业毒瘤,甚至有“中国玩家就是喜欢开挂”的言论。这一切归根结底有玩家的原因,但更多的是游戏公司自身的原因。没有游戏公司最初的纵容和多年来对外挂开发的默许,就不会形成现在“难以摆脱”的外挂环境。

不是中国玩家喜欢开,而是游戏公司以为这又是一个赚钱的机会。摧毁只需要一瞬间,重建却不需要一天。毕竟解决外挂问题是需要外力的。或许现在的云游戏会是更好的机会。

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